Сеттинги. Виды сеттингов и штампы

#1

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
Сеттинг

Сеттинг включает в себя время, место и всё остальное окружение, в котором происходит повествование. Это фон, который задаёт качество произведения. Элементами сеттинга могут быть культура, исторический период, география, время дня и ночи, МТА и МТХ.

Сеттингом также называют контекст истории — статус персонажа, модель взаимоотношений в обществе, связанные с ней традиции и ритуалы. В произведениях, основанных на конфликте человека и общества или человека и природы сеттинг сам по себе может играть большую роль.

Одним из видов сеттинга является вымышленная вселенная, например, «Плоский мир» Терри Пратчетта, в котором живут герои большей части его произведений. Если авторов у вымышленной вселенной несколько, она называется общей вселенной.

Естественно, что существование определенных популярных сеттингов выгодно и авторам, и читателям — первым нужно меньше думать над тем, как ведёт себя окружающий мир, и это позволяет больше сконцентрироваться на характерах персонажей, вторым не нужно вникать в новый для себя мир, остаётся только наслаждаться повествованием, разворачивающимся в хорошо знакомой обстановке.

Одной из особенностей сеттинга является его малая изменчивость во времени. Так, в вымышленной вселенной может пройти сотня или больше лет, но ни технологии, ни социальные отношения не претерпят существенных изменений, как это было бы в реальном мире. Что, впрочем, логично — если сеттинг сильно изменится, то это будет уже не он, а какой-то другой сеттинг.


По месту действия

Астрал

Астрал (Тонкий мир, Незримый мир, и т. д., петросянск.атсрал) — в фэнтези, магии и мистицизме один из планов бытия, в котором живут души и духи. Иногда астрал монолитен, а иногда подразделяется на «ближний» астрал, или эфир, который более или менее параллелен физической реальности (в нём находятся души людей и привидения) и «дальний» астрал, в котором находятся тот свет и прочие царства духов. Всё, находящееся в астральном плане, не имеет физической формы и не может быть повреждено физическими предметами; чтобы одолеть астральное существо, нужна магия или псионические способности.

Среди способностей, которыми обладают маги и экстрасенсы — способность прозревать астрал, видеть астральных существ и совершать астральные путешествия, то есть временно покидать тело и перемещаться по астральному плану как дух.


Другой мир

Другой мир — самое распространённое место действия произведений в жанре фэнтези. Другой мир может быть похож на наш, может быть отдаленно похож или вообще не похож — суть в том, что это полноценный мир, отличный от нашего и, зачастую, живущий по своим законам. Другой мир имеет свою географию (иногда к книге даже прилагается карта) и историю, которая иногда кратко, а иногда подробно раскрывается в произведении. Другие миры часто бывают населены различными фантастическими расами (нередко — одними и теми же), а люди так и вовсе встречаются чуть менее, чем во всех. В населённых мирах есть города и государства, политика и экономика, религия и культура — словом, там кипит жизнь, не хуже чем в нашем. Впрочем, бывают и необитаемые миры — по понятным причинам, они редко являются основным местом действия.

В другой мир можно попасть с помощью магии, порталов, волшебных шкафов или заколдованных трамваев (но не прилететь на космическом корабле — в этом случае речь пойдёт о другой планете). А можно и не попасть — герои могут просто родиться в другом мире. В любом случае, определить, где находится другой мир относительно нашего, не представляется возможным: Земля может быть упомянута в произведении как один из существующих миров (особенно если миров — дофига) но путь к ней либо неизвестен, либо никого не интересует; а может и вовсе не упоминаться. В некоторых произведениях другой мир — единственный, и для нашей маленькой Земли просто нет места.

Над другими мирами очень часто можно увидеть чужие небеса — по ним герой-попаданец (а заодно и читатель) сразу поймёт, что он «уже не в Канзасе». Также возможен (но не обязателен) стандартный фэнтези-сеттинг.

Следует отличать другой мир от параллельного мира — варианта нашего мира, возникшего в результате вмешательства в ход истории или манипуляций со временем. Другой мир также не следует путать с вымышленным прошлым, где формально Вселенная — та же самая, и даже, возможно, Земля — та же самая, но это было настолько давным-давно, что и следов не осталось.

Регулярно у МТА, изредка у маститых авторов и иногда в переводах надмозгов в другом мире его уроженцами или самим автором упоминаются явления или персонажи из нашего мира. Это называется анакосмизм.


Зеркальная вселенная

Писатели, режиссеры и прочие творцы часто решают поэкспериментировать со своими произведениями, а одним из частых методов становится создание зеркальной версии сюжета, где черное и белое меняется местами, где враги объединяются, а друзья враждуют. Очень часто к такому прибегают авторы долгоиграющих серий фильмов, сериалов, комиксов или книг. Это не альтернативный таймлайн, который образовывается в результате изменений прошлого, это именно полностью противоположная вселенная, которая в целом идет по следам оригинальной, но с инверсией.

Чаще всего имеет следующие особенности:

  1. Главные герои заменяются своими злодейскими или просто неприятными аналогами. Например — жадными, трусливыми, некрасивыми и т. д., но как минимум внешне они не отличаются.
  2. Имена главных героев зачастую меняются. Вполне могут сделать другую фамилию, например — на более зловещую.
  3. Стилистика отличается в более мрачную сторону. Включая цветовую гамму, погоду, общее настроение.
Один из самых известных примеров сабжа — серия Оригинального «Звездного Пути» «Зеркало, зеркало», в которой главные герои встретились со злыми двойниками самих себя. Кстати, одноименный троп является неотъемлемой частью объекта статьи, да и вообще стоит в его основе.


Приключения в микромире

Кругом вздымаются непролазные джунгли, кишащие кровожадными монстрами. Земля изрыта норами чудовищных хищных тварей. Здесь на каждом шагу заманивают в ловушки, отгрызают головы, высасывают кровь, перемалывают челюстями и раздирают на части. И весь этот беспредел творится вокруг вас, а вы его даже не замечаете. Ибо всё это в буквальном смысле слова мелочи жизни.

Но это пока вы нормального, человеческого роста. Стоит вам уменьшиться до размеров букашки — ваше выживание окажется под большим вопросом. Добро пожаловать в микромир! Берегите голову! А также руки и ноги!

Разумеется, эта идея очень привлекательна для фантастов. Вот он, невероятный мир, полный захватывающих приключений и невыдуманных чудовищ, каких не породит и самое больное воображение… И всего-то нужно маленькое фантастическое допущение в виде уменьшения героев.

Педаль в пол — герои уменьшаются до микроскопических размеров и переживают приключения в мире амёб и микробов.

Стандартный набор микромира:

  • Пауки необычных размеров — на самом-то деле вполне обычных, но только не для героя.
  • Гигантские насекомые — это уж само собой.
  • Зловещая кошка: уменьшившись до размеров мышонка, вы получите неприятную возможность узнать свою ласковую мурлыку с совершенно другой стороны.
  • Собаки тоже могут увидеть в крохотном существе, отчаянно пищащем «Фу, Рекс, фу!» не хозяина, а добычу.
  • Грызуны необычных размеров — нередко это крысы.
  • Жуткие птички: «Я знаю, что я не пшено, но курица-то этого не знает!»
  • Страшные рыбёшки — почувствуй себя наживкой!
  • Иногда — плотоядные растения.
  • И, конечно, самая опасная, жестокая и кровожадная тварь. Та самая, что изобрела и симфоническую музыку, и ядерную бомбу. Homo sapiens, если кто не понял. В подобных историях человеки чаще всего являют собой ненамеренную угрозу: крошечного собрата они могут случайно раздавить, принять за мошку и прихлопнуть, проглотить ненароком… Но нельзя забывать, что некоторые особи этого вида отличаются страстью к мучительству тех, кто меньше и слабее их — что уж говорить о человечках, которые настолько меньше и слабее.
Это не говоря уже о том, что самые обычные бытовые предметы превращаются для попаданца в микромир в непреодолимые препятствия и источник смертельной опасности.


Жизнь есть сон

С античных времен авторы используют следующий сюжетный ход: герой попадает в чудесную страну и изо всех сил там приключается, но в какой-то момент возвращается к реальности и понимает, что все пережитое и на самом деле ему приснилось. При этом и герой, и читатели остаются в сомнениях: а не снится ли ему (и нам) то, что мы считаем «настоящей жизнью»?

По мере развития литературы этот сюжетный ход всячески обыгрывался: например, в пьесе Кальдерона де ла Барка «Жизнь есть сон» герой на самом деле попадает во дворец и становится королем на один день — но потом его убеждают, что это было во сне.

Этот сюжетный ход используют в двух целях: либо разграничить сон и реальность, («Алиса в Стране чудес»), либо слить их и поднять философский вопрос о том, что мы, собственно считаем реальностью («Алиса в зазеркалье»). Нередко виденное героем во сне оказывается своеобразной проекцией реальности на мир фантазий, где герой видит все, что его окружает в жизни, в «истинном» свете.

С развитием медицины и технологий появились модификации этого сюжета: герой погружается не просто в сон, а в наркотический трип, наведенную фантазию или виртуальную реальность.

Это все был сон — штамп, который предполагает что некоторые события на самом деле не происходили, а виделись герою/антигерою/злодею/пророку/Мэри Сью или какому-нибудь другому существу во сне. Несмотря на это, сон иногда может повлиять на развитие сюжета.

Довольно частый вариант штампа — в конце герой (вместе с читателями/зрителями) убеждается, что все его приключения были сном/галлюцинацией, но в самом конце дается толстый намек, что все это все же происходило в реальности.


Это был только сон

Троп «жизнь есть сон» — о том, как персонаж приключается в сказочных краях, пока его тело мирно похрапывает. Наш троп, хоть и сродни, но всё-таки совсем о другом.

Персонажу не снятся никакие сказочные края. Напротив, в его сне события развиваются самым что ни на есть реалистическим (в рамках данного сеттинга) образом, так что аудитория вместе с героем думает, что они происходят в реальности. И вдруг герой просыпается — или происходит нечто настолько дикое, что он (и аудитория с ним вместе) догадывается, что произошедшее было лишь сном.

Зачем авторы это делают? Ну, как правило, чтобы некоторым образом предсказать/подсказать дальнейшее развитие событий. Но бывает и так, что просто ради шутки, бафоса, разрядки смехом — или, наоборот, нагнетания там, где обстановка обычным образом не нагнетается.

Хорошо ли это? Зависит от того, как это преподнести. Если по ходу произведения было достаточно подсказок, чтобы после прочтения зритель воскликнул «Как я раньше не догадался!» или «Данунах, я был прав!», то троп оправдал себя. Если же после концовки зритель задается вопросом «Вы это серьезно?» — это не гуд.


Мир без людей

Всё. На Земле не осталось ни одной живой особи Homo sapiens. Никто не борется за свою жизнь в жестокой среде. Никто не отправился колонизировать другие миры. Никто глубоко под землёй не пережидает в криосне творящийся на поверхности кризис. Даже если кто-то и выжил, то мутировал настолько сильно, что человеком это назвать язык не повернётся. В общем, человечества, которое мы знаем, больше нет.

Как так получилось? Возможно, наступил судный день. Возможно, очередная мировая война закончилась полным уничтожением всего живого. Возможно, это стало результатом мощнейших природных катаклизмов, будь то новый ледниковый период или глобальное потепление. Возможно, медицина оказалась бессильна перед новым видом смертоносной болезни. Возможно, люди стали жертвами собственного творения. Ну либо люди просто в один момент взяли и просто исчезли без следа.

В конце концов мир, оставшийся без людей, окажется в полном распоряжении Матери-Природы, зарастёт буйной растительностью и будет населён выжившими животными. Вполне вероятно, что нам на смену придут другие разумные существа (начиная с инопланетян и заканчивая эволюционировавшими животными), которые построят цивилизацию на основе оставленных от нас руин, будут страстно изучать нашу историю и пытаться не повторять наших ошибок, а то и вовсе восхвалять нас как древнюю великую высокоразвитую цивилизацию и пытаться возродить человечество с целью дать ей второй шанс.

Как вариант, сюжет с вымершим человечеством может использоваться в произведении, где фигурируют альтернативные таймлайны, как катастрофический вариант развития событий вселенной. В таком случае главной задачей героев является предотвращение событий, приведших к такому печальному результату.

А может ещё каким-то образом пересекаться с «озвереть в адаптации», если в произведении фигурируют только разумные животные, которые играют роли, привычных людей. Может быть и без «адаптации» — мир населен только разумными животными и все. Бывает такое в детских мультиках. И в подобных случаях не надо размышлять у холодильника, а то может постигнуть ужас.



Мир снов

В древности люди верили, что во время сна душа человека покидает тело и переносится в параллельный мир, а сновидения, которые видит человек — это картины того самого мира. Теперь же многие авторы вводят в свои произведения детально проработанный Мир Снов со своими законами и опасностями. Скорее всего, он окажется чужеродным местом, поскольку сны зачастую являют собой эталонный вывих мозга. Также в некоторых мирах снов активно действует магия воображения или нечто подобное ей, если не у всех, то как минимум у хозяев.


Мёртвые земли

Мёртвые земли — это больше, чем мир-помойка. В мире-помойке хотя бы кто-то живёт, свыкся с этим и как-то сводит концы с концами. В мёртвых землях жить нельзя. Может быть, они слишком ядовиты или радиоактивны. Может быть, у них несовместимый с жизнью климат. Может быть даже, здесь и воздуха-то нет. Вполне возможно, что когда-то тут было всё иначе; с тех времён остались только мрачные и покинутые развалины.

В общем, квалифицирующий принцип мёртвых земель тот, что человек здесь выжить и адаптироваться не может. Здесь ему не место. У мёртвых земель могут быть аборигены — монстры, нелюди, мутанты, звери, злые духи, но не кто-то, с кем можно мило побеседовать (аборигены атакуют людей немедленно). А могут и не быть, если они особенно мёртвые. Существовать здесь хоть какое-то продолжительное время можно только в хорошо защищённом и оборудованном системами поддержки жизни бункере или станции; если вас оттуда выкинут и захлопнут дверь, по вам можно читать отходную.

И тем не менее, снова и снова каким-нибудь героям чего-то в Мёртвых землях надо. Может быть, что-то лежит в развалинах. Может быть, какая-то злобная тварь там плодится. Может быть, туда стоит сунуться, чтобы отстала погоня. А может быть, там единственная тропа через Горы Слёз. Чтобы путешествовать там, герои нуждаются в какой-нибудь защите: скафандрах, противогазах, регулярных лошадиных дозах Рад-X, герметизированных кораблях или защитных заклинаниях. Или просто сверхчеловеческой выносливости и упорстве.


Мир-помойка

Это не просто мрачный взгляд на мир — это созданный автором мир, в котором «жить» синонимично «страдать», настолько там всё плохо. Мир, при одном взгляде на который лезет в голову мысль: «Как хорошо, что мы здесь, а не там!» Жизнь в этом мире тяжела, безрадостна и почти всегда коротка.

Вариантов мира-помойки множество. Если описывается средневековье — то это навозные века. Если будущее, то оно ржавое. Если фантастика — то антиутопия, киберпанк или пост-ап, а то и всё вместе. Если фэнтезийный мир, то это тёмное фэнтези. Да почти любой троп здесь сыгран в тёмном варианте: власть имущие — всегда тираны, война всегда тотальная, боги — чудовища (порой чужеродные), а инопланетяне хотят уничтожить человечество (и что немаловажно, могут). И даже люди в массе своей негодяи, а если нет — всё равно ничего не могут исправить. Сюжет произведения, скорее всего, будет под стать: персонажи будут умирать с пугающей регулярностью, их победы будут пирровыми или вовсе бессмысленными, а в конце их чаще всего будет ждать что? Правильно: встречный поезд. Если автор и снизойдёт до хэппи-энда, то он будет героями выстрадан, в прямом смысле слова.

Надо отметить, что мир-помойка вовсе не обязательно является помойкой в прямом смысле слова или ещё чем похуже. Он даже может иметь свою мрачную красоту, но любоваться этой красотой вы будете только с безопасного расстояния.
 
Последнее редактирование:
#2

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
Город Бензоград и деревня Патроновка

Мир постапокалипсиса принадлежит тем, кто сумел после Падения сохранить остатки высоких технологий, а именно: массовое производство топлива и оружия. Непременно и того, и другого: ведь если у тебя не будет оружия и боеприпасов, тебе нечем будет защитить производство топлива.

Поэтому в любом (или почти любом) постапокалиптическом сеттинге встретится населённый пункт, ставший неформальной (а то и формальной) столицей Пустоши — условный Бензоград. Он окружён высокой стеной, по периметру которой стоят пулемётные вышки (а то и, чем чёрт не шутит, автоматические пулемётные турели). На стене несёт дозор неусыпная стража, и летучие отряды в любой момент готовы помчаться наводить порядок в пустыне. А в самом сердце всего этого находится святая святых: нефтяная скважина, метановый комплекс или спиртогонный цех.

Патроновка — поселение поскромнее. Оно полагается не столько на свои стены, сколько на своих жителей, которые все до одного воины (а что, патронов-то навалом, тренируйся — не хочу) и по совместительству оружейники.

Бензоград и Патроновка находятся в тесном союзе, либо вообще слились в одно. Правят ими крутые, нередко по совместительству злодеи либо на худой конец антизлодеи. И то: в жестоком мире всеобщего ППЦа трудно ожидать, что на верхушку власти взберётся добрый и честный человек.

Родственный, но противоположный сеттинг в космоопере: Город-завод. Там куча народа выпускает единственный образец продукции, и существование производства невозможно без развитой логистики и связей с другими городами (или планетами).


Город-государство

Город, который сам по себе государство и сам правит окружающими землями.

Чем хорош.
Вся городская, экономическая, политическая и военная жизнь предельно насыщены и переплетены — очень уж тут всё близко. Правительство работает прямо на главной площади и живёт на соседней улице, и даже жестокий деспот не укроется от народа дальше чем в особом закрытом районе. Война подкатывает под самые стены (или свои, или вражеские). Речи ораторов гремят на всю страну (иногда — буквально).

Город-государство очень самобытен. Характер и облик его как города определяется в большей степени местностью, занятиями живущих здесь людей и их же менталитетом. В нём свои учреждения, правительство, законы и суды — и всё выращено на своей почве, со своей спецификой. Рим, Карфаген, Тир, Вавилон, Новгород, Венеция, Афины, Спарта, Коринф, Сиракузы, Аргос, Тарент и многие другие — даже те из них, что относятся к одной культуре, сильно отличаются между собой.


Город для народа

Троп про ситуации, когда какой-либо народ или раса были захвачены, ассимилированы или уничтожены, но при этом у них остался город (или планета, если это глобальная космоопера), где они могут сохранять свою идентичность.

Этот город может быть как осколком империи, так и городом-государством или даже автономной областью. Но при этом сохраняется там именно народ, а не государство.

Чаще всего таким городом становится бывшая столица, реже небольшой, но исторически важный город, или какой-нибудь городок на окраине, который не затронуло бедствие или захватчики.


Город-призрак

Во времена Дикого Запада в Северной Америке строилось очень много городов. Нашли месторождение или источник чистой воды? Строим город! После того, как золото заканчивалось, источник пересыхал, а железную дорогу строили в паре сотен миль от города, жители собирали вещички и уезжали туда, где можно жить. Население постепенно уменьшалось, инфраструктура истощалась, и город умирал, становясь городом-призраком. Из-за отдалённости такого населенного пункта от каких бы то ни было стратегических и экономических объектов его никогда не перестраивали и не заселяли заново.

Города-призраки не обозначены на современных картах, и нет хороших дорог, ведущих туда. В город-призрак можно попасть лишь случайно, заблудившись и свернув не туда.

Сам по себе факт существования покинутого города, с его пустынными улицами и тёмными окнами, покрытыми слоем пыли, заставляет вздрагивать. И лучше даже не задумываться о том, что заставило жителей уехать. Или исчезнуть навсегда? Причина может быть не такой романтически-привлекательной, как хотелось бы. Иногда можно заметить, что дома были покинуты второпях, буквально посреди ужина; вот и тарелки на столе, содержимое их сгнило давным-давно; мебель покрыта грязью и изъедена молью. Время как будто застыло в стенах этого города, и лишь распахнутые створки шкафов да скрипящие двери домов немного оживляют атмосферу.


Затерянный город в джунглях

Затерянные города бывают двух разновидностей: окончательно затерянные, ставшие обиталищем диких зверей — и отчасти населенные остатками былой цивилизации, растерявшими наследие предков и опустившимися до уровня дикарей. Как вариант — дикарями, которые пришли на развалины и решили, что в этих пещерах можно неплохо устроиться.

В городах первой разновидности, как правило, полным-полно смертельных ловушек и таинственных загадок. Видимо, их древним обитателям поход на рынок казался скучным, если по дороге не требовалось пробежаться над змеиной ямой по специальным плитам в мостовой и проскочить через две-три пружинные гильотины. В городах второй разновидности главную опасность для исследователя составляют эти самые дикари, устроившие себе из остатков чужой (или своей, но забытой) цивилизации зловещий культ.


Мерзкий Улей

Итак, соберите все отбросы общества, какие сможете найти, поместите их в место, где их пороки будут только цвести, и где их никто не сможет (или не захочет) контролировать. В результате вы получите Мерзкий Улей. Обычно это чудовищно перенаселённое место, но даже если это не так (в смысле поселение потихоньку вымирает), здесь всё равно будет острая нехватка всего, вполне возможно, что включая чистый… любой воздух и солнечный свет. Представителей официальной власти здесь либо просто нет (возможно, потому, что власть даже не знает о существовании этого места), либо лучше бы их не было, потому что «слуги закона» отличаются от остальных тем, что большие пушки дают им возможность проявить всю свою жестокость и алчность. Впрочем, если тут всё-таки есть честная полиция и социальные службы, то их труд будет тяжёлым и неблагодарным, помочь всем они просто физически не смогут и их работу будут саботировать как жители, так и нечистые на руку чиновники.

Что тут ещё есть:

Бедность, по крайней мере подавляющего большинства.
Безработица.
Чёрный рынок, скорее всего, является единственным доступным рынком.
Болезни, особенно если канализация не предусмотрена или давно вышла из строя.
Вся инфраструктура, вроде водопровода, обычно поддерживается в условно-рабочем состоянии местными умельцами (и часто крышуется какой-нибудь бандой).
Уровень преступности — скажем так, в лучшем случае, вас ограбят, убьют и пустят на органы, как только вы свернёте в тёмный переулок. В худшем — всё это проделают прямо посреди улицы, и никто не станет вмешиваться[2].
Самые обычные полицейские ходят в касках и бронежилетах, что, впрочем, не всегда помогает. Да и найти приличного среди них довольно трудно, ибо все они давно куплены местными криминальными авторитетами. А честные обычно долго не живут. Только самые крутые.
Тут вполне могут быть школы — должны же малолетние преступники где-то проводить время, чтобы не мешать взрослым. Преступникам.
Неконтролируемая проституция.
Наркотики.
Костёр в бочке — своеобразный символ Мерзкого Улья.
Мерзкий Улей может быть маленьким городком, затерянным… где-то. Может быть частью мегаполиса, обычно это окраины или изолированный район. В худшем случае — это почти весь мегаполис, кроме пары «Башен из Слоновой Кости». Педаль в пол — Мерзкий Улей это целая планета. Но, в некоторых случаях, когда у власти оказался грамотный руководитель, внешне Улей выглядит очень пристойно — улицы убираются, за порядком следят частные охранные компании или «дружинники», жители трудоустроены (на длительные контракты без права расторжения), нуждающихся кормят пластиковой кашей. Но за всем этим ярким фасадом творятся тёмные дела и здесь не менее опасно, чем в каких-нибудь трущобах.

В общем, вы, наверное, уже поняли, что это не то место, где стоит проводить отпуск с семьёй.

Локальная версия Мира-помойки. Мерзкий Улей может являться частью Нуар-Сити или значительным элементом Антиутопии.
 
#3

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
Тихий омут

Добро пожаловать в Тихий Омут. Место, где обычно мало что случается. Тут есть природа, добрые соседи и атмосфера умиротворения. Только у нас тут водятся зомби, вампиры, инопланетяне, оборотни, маньяки и другие асоциальные личности. Так что желаем удачи.

Тихий омут — это троп, описывающий маленькие сонные городки, в которых обычно ничего не происходит. Но в один прекрасный день на село обрушивается большая или не очень беда. Также данное определение может указывать на городок, в котором водятся монстры.

Ведь надо помнить, что: «В тихом омуте черти водятся».


Деревня со зловещим секретом

Деревня со зловещим секретом — довольно стандартная локация для ужасов и фэнтези, где основную опасность представляют её жители.

Для истории с деревней со зловещим секретом необходим человек извне, который по какой-либо причине в этой деревне оказался. Обычно он сразу замечает, что что-то не так — даже если нет видимых логичных неувязок, то хотя бы почует какую-то нездоровую атмосферу над этим местом.

Нередко в такой деревне с самого начала дают понять, что вам тут не рады. Многие жители ведут себя недружелюбно, особенно если по сюжету остро нужно, чтобы герои здесь задержались. Хотя обитатели поумнее могут быть более благожелательны с расчётом на то, что путники в итоге пойдут своей дорогой, так ничего и не заподозрив. Или же наоборот: местное население единодушно притворяется, что у них всё прекрасно.

Опасность деревни зависит напрямую от жанра. Если в фэнтези гора крестьян почти ничего не может толком противопоставить героям и вынуждены надеяться на свой секрет (который герои почти всегда раскрывают и побеждают), то в хоррорах такая деревня — одно из самых опасных мест на Земле, из которого можно выбраться только чудом.

Вся прелесть деревни со зловещим секретом — собственно, в его секрете, который можно придумать практически любой.

Обычно вся деревня осведомлена о секрете. Ради его сохранения они обязательно попытаются убить главных героев, хотя, как уже было сказано выше, более умные постараются миролюбиво спровадить всех любопытствующих, поскольку когда по округе расходится молва о пропадающих путешественниках, это нередко вызывает ненужное внимание не тех людей. Но, обычно, попытка спровадить как раз и заставит понаехавших совать свой нос куда не следует. Придется браться за вилы…


Забытая богом деревня

Забытая богом деревня — маленькое и очень отдалённое поселение, практически отрезанное от цивилизации. Она похожа на маленький городок, но только педаль в пол — деревня ещё меньше, ещё более изолирована.

В забытой богом деревне могут сохраниться самые разные рудименты прошлого. Она может жить давно забытым укладом, без электричества и машин. В ней может сохраниться какая-нибудь религиозная секта, которая считалась давно вымершей, или какой-нибудь полумёртвый язык или диалект, или уникальный образчик фольклора. А обрезы фузей, припрятанные за печкой у деревенских, помнят ещё Петра Великого!


Тюремная зона

Итак, вы стали главой крупного города или даже государства. Примите поздравления! Сколько бы вы не подписывали бумажки и не набивали карманы, а три очень сложные проблемы вам решать все-таки придется: экологии, транспорта и преступности. И кажется вам пришло очень простое и радикальное решение одной из проблем. Выделить для зэков ограниченную территорию и сослать их туда с глаз долой! К вашим услугам лазерные решётки, взрывающиеся ошейники, острова в бушующем море, жестокий климат и вентиляционные шахты для комфортного побега.

Но практика показывает, что это неудачная идея. Создание таких «чумных карантинов» — страусиная политика, попытка отделаться от проблемы временным решением. Видите ли, преступники и иже с ними вовсе не станут убивать друг друга, а создадут некое подобие мафиозного государства под единой властью богатых и влиятельных «авторитетов». Если нет охранников, некому отбирать у заключённых оружие, которое они изготовят или протащат контрабандой, некому прекратить нелегальный бизнес вроде производства наркотиков. За пару лет тюремный ад может стать райской Тортугой! Не жалеете о выводе правоохранительных структур? Думаете что стена или естественные преграды вас спасут? Кстати, к нам прибыла делегация из тюремной зоны. Один из преступных лидеров вроде бы получил ядерное оружие и средства доставки, которые теперь нацелены на центр Парижа. Ой!

Ну ладно, давайте все же оставим полицию в зоне. Заодно заставим зэков работать на благо родины и предотвратим возможные пути побега. Вот вроде бы все и в порядке! Что? Человек, похожий на губернатора Калифорнии устроил драку в карьере и под шумок бунтовщики отключили поле для взрывных ошейников? Самое время задуматься о том, что вы сделаете с героями, которые придут спасать мир от вашего мудрого руководства. Может все-таки не стоило искать простых решений в стиле Брюса Всемогущего?

И всё же, идея перевоспитания преступников путем запихивания их в ад на земле имеет в себе зерно рациональности. В истории нашего мира было достаточно случаев, когда отъявленные подонки, высаженные на необитаемом острове с самыми кошмарными на свете условиями проживания, поделились на две категории: те кто не выдержали и передохли к вящей радости правительства, и те, кто выжил — но о преступлениях больше не думал. Одиночкам, без доверия к ближнему в таком мире не выжить. Тем, кто не способен к труду — тоже. Те, кто любят нагибать под себя окружающих рано или поздно получают заточку под лопатку и отправляются в море. Выживают, как это не странно для данной публики, лишь те, кто способен к труду, человечности и взаимовыручке. Правда тут есть и ещё один нюанс — эти самые люди, отбыв срок наказания, скорее всего попросят у правительства отправить их назад в этот земной ад. Почему? Возможно, лишь там они ощущают себя людьми. Во всяком случае история преступников с острова Сейбл, основавших первую спасательную станцию и маяк на острове, это доказывает.


Школа волшебства

В разных мирах и магия распространена по-разному. В одних измерениях магия — это сила не для простых смертных, и владеть ею могут лишь существа, сверхъестественные от природы своей. В других магия — редкое, тайное и запрещённое искусство, передающееся от ученика к учителю в строжайшей тайне. В третьих магия достаточно известна, и обучение ей поставлено на поток. Где же происходит это обучение? Правильно, в школе или университете магии.

Школа волшебства обычно напоминает обыкновенную школу или вуз из той страны, откуда родом автор. Например, знаменитый Хогвартс из серии Harry Potter — типично британская школа, Незримый университет в «Плоском мире» напоминает старинный британский же университет, в Ордосской Академии Высокого Волшебства из романов Ника Перумова «Хранитель мечей» отовсюду торчат уши постсоветской системы высшего образования, а школы из аниме — типично японские. Но из всякого правила есть исключения. Если это средневековый фэнтезийный сеттинг, то такое место будет представлять из себя некое подобие монастыря и кафедральной школы, а если действие происходит в Утае — подобие шаолинского или буддистского монастыря.

В отрыве от аллюзий на реальность, школа волшебства — удивительное место. Где ещё вам придется писать контрольные работы по алхимии, некромантии или превращению? Где ещё вы сможете подготовиться к сессии с помощью заклинания «Незасыпайка» или применить самовыскакивающие големошпаргалки, умеющие самостоятельно прятаться от преподов? Где ещё вас летом пошлют на практику по вылавливанию инсмаутовских Глубоководных или раскопкам в упокоищах, полных нежити? Только там, в Школе волшебства.


Школа обыкновенная

Если герои произведения — дети или подростки, то значительная часть их жизни будет связана со школой. Радости и горести, достижения и провалы… Поэтому школа как место действия будет регулярно возникать в вымышленных мирах.

А если главные герои — не ученики, а учителя, — у нас будет производственный роман про школу.


Школа с секретом

Итак, перед нами самая обыкновенная школа. Ну или волшебная. В ней, как и в любой школе, учатся, занимаются, общаются, проводят контрольные и так далее.

А ещё в этой школе имеется подвал, из которого доносятся подозрительные звуки, и который охраняет не менее подозрительный сторож, директор по вечерам уходит в потайную комнату, по этой лестнице после полуночи лучше не ходить — съедят-с, и вообще школа немного того… живая.
 
#4

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
Дом с привидениями

В западной культуре для обозначения домов с привидениями существует термин — haunted house, а так же целый пласт различных произведений культуры, связанных с этим феноменом.

У вас умер родственник, и вы получили в наследство дом — не торопитесь с переездом. Стоит хорошенько расспросить о нем местное население. Люди могут рассказать, что в доме произошло убийство, самоубийство, проводились нечестивые ритуалы, или что дом был построен на месте древнего кладбища. Это — повод задуматься о продаже. Не убедительно? Тогда определенно имеет смысл обратить внимание на звуки на чердаке, открывающиеся и закрывающиеся окна, пропадающие вещи и мертвую растительность вокруг. Все это — признаки того, что дом «нехороший».

В европейской культуре более распространен образ замка с привидениями. Такой замок обычно очень старый, внушительных размеров, с портретами владельцев и обязательно с жутковатым подземельем или даже потайным ходом, ведущим на кладбище или в лес. Путникам очень не рекомендуется искать ночлег в таких замках; если они переживут ночь, духи вряд ли отпустят их подобру-поздорову.

Так чем же все-таки так плох дом с привидениями? В нем происходят ужасные вещи. Духи умерших заняли это место, и они не дадут покоя любому живому существу, потревожившему их. Даже одна ночь, проведенная бок о бок с призраками, может стать фатальной — или привести к безумию. Изгнать духов вряд ли удастся — но тут нужен особый подход. Призраки ведь тоже люди, по крайней мере, были ими когда-то. Если они не жаждут смерти, возможно, получится разобраться, как упокоить их души. Если же они настроены крайне агрессивно, то лучшего способа, чем разрушить дом, еще никто не придумал. Впрочем, это тоже помогает не всегда.


Тёмный замок

Очевидно, что тёмный замок — это место, где живёт Тёмный властелин. Прежде всего данная постройка характерна для жанра фэнтези в целом и для всех поджанров, входящих в него.

Каков же дом Тёмного Владыки? Обычно он соответствует ряду штампов…

Во-первых, он огромен: высокие и толстые стены, мощные башни, крепкие ворота. Как и полагается жилищу феодала, замок резко выделяется своими размерами на фоне окрестностей, чтобы орды злобных прихвостней издалека видели, кто ими управляет. Почти всегда замок неприступен, но при этом почему-то имеет уязвимое место — только одно, не больше.

Во-вторых, по законам жанра замок расположен у чёрта на рогах: посреди мёртвых земель, ледяных пустошей или жаркой пустыни. Хотя в этом случае снабжать его припасами — та ещё пытка. И даже если замок является столицей Мордора, то рядом всё равно будет вулкан, тёмный лес или зловещее болото. И мало того, что в окрестностях почему-то всегда темно, так ещё и на освещении замка экономят!

Разумеется, преобладающий цвет построек — чёрный, но красный, зелёный и фиолетовый тоже принимаются.

Внутренние помещения замка могут быть обставлены по-спартански: всё во имя Властелина/Империи/Тёмных богов и никаких излишеств! Либо наоборот — представляют собой ломящийся от роскоши и богатств дворец. В остальном замок как замок. Ещё стоит упомянуть трон Властелина, для пафосу целиком сделанный из мечей, черепов и т. д.

Но самое главное, без чего не может обойтись не один тёмный замок — это темницы и казематы для врагов Властелина и провинившихся слуг. А рядом с темницами, само собой, пыточные камеры, где специалисты продуктивно работают с пленными.

Склонен к разрушению в случае гибели хозяина.

Если жанр — Готика, это будет, скорее всего, полуразрушенный и полупустой родовой замок в готическом стиле, в котором живёт или Виктор Франкенштейн, или вампир Дракула.


Ужасная вечеринка

Вас пригласили на вечеринку в старинный особняк, вот только вместо весёлой «тусовки» наблюдается нечто странное. Знакомых здесь никого нет, еда какая-то очень неаппетитная, причём другие гости едят с удовольствием. Да и вообще, что-то с ними всеми не то: одеты старомодно, обсуждают какие-то непонятные темы и смотрят на вас нездоровым взглядом… Знаете что, лучше бегите отсюда, пока можно: не исключено, что главным блюдом в меню будете вы…

Частые места проведения таких вечеринок — дом с привидениями, адская гостиница и вампирский ночной клуб. Может идти в комплекте со смертельным приглашением.


Фальшивый пейзаж

Вы сидите на карантине уже второй месяц. По телевизору постоянно передают одно и то же, за окном вовсю цветёт весна, птички поют, ну хоть форточку можно приоткрыть… Занимаетесь повседневными делами, смотрите ролики в Интернете, иногда устраиваете совещания по видеосвязи, потому что работу надо работать. Словом, скучно, но жить можно. И вот в один не очень прекрасный момент случайно замечаете на небе за окном какую-то штучку. Приглядываетесь к ней… Опаньки, это что же, краска отвалилась, а за ней виднеется знакомый рисунок древесины? А если просунуть в окно ручку от швабры, удастся ли дотуда дотянуться? Да, вполне — рукой не достать, фотообои были в метре от стекла, и оказались достаточно широкими, чтобы с доступного вам ракурса не было видно подвоха. Похоже, всё это обман, и на самом деле вы в особой лечебнице, плену или чёрт знает где ещё. Самое время отправиться на прогулку!

И результаты такого открытия могут варьироваться от экзистенциального ужаса до желания крепко навалять тем, кто за всем этим стоит.

Педаль в пол, если таким образом оформлено не только жилое помещение, но и приличный кусок местности вокруг. Педаль в асфальт, если так была смоделирована вообще вся реальность — но это уже отдельный случай.
 
#5

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
По времени действия

Додревняя тьма

Очень давно, во времена, которых человек и не помнит, в мире жило древнее зло.

Додревняя тьма — это мифическая эпоха истории, когда это древнее зло властвовало повсюду. Чужеродные чудовища, вымершие цивилизации, невообразимые тираны жили здесь до человечества, и мы представить себе не можем, как выжили бы, попав в то далекое время.

Куда же они пропали? Не сохранилось ни одной записи на языке, который человек способен прочесть. Одни считают, что явились светлые боги порядка, которые прогнали древнее зло и воздвигли мир таким, каким мы знаем его (злые языки, правда, поговаривают, что светлые боги порядка — всего лишь младшее поколение древнего зла, которое родители хотели слопать, а оно не далось). Другие считают, что древнее зло само доигралось, и на руинах его городов хранится его последняя игрушка, погубившая его. А может быть, просто звезды сдвинулись не так, на время лишив прежних хозяев силы.

В общем, Додревняя тьма — это одна из возможных мифических предначальных эпох, присутствующая в мирах с древним злом. В мирах без оного все обычно намного оптимистичнее — там был Эдемский сад. Однако ничто не мешает совместить обе эпохи, сделав их последовательными: сначала была додревняя тьма, потом светлые боги навели порядок и стал эдемский сад, потом глупые люди все испортили, и стало всё серенько.


Давным-давно

Давным-давно — мифическое время, когда трава была зеленее, деревья выше, а цены ниже. Поскольку на самом деле никто не помнит (или не знает), что происходило давным-давно, можно рассказывать любые глупости. Или, как это называют писатели, не ограничивать полет фантазии.

Обычно Давным-давно заканчивается там, где начинаются первые дожившие до наших дней исторические записи. Это означает, что европейское Давным-давно заканчивается во времена расцвета цивилизаций Древнего Востока или чуть раньше. Иногда происхождение различных плохо объясненных исторических артефактов (например, Стоунхенджа или мумии Этци) объясняют через их связь с описываемой вымышленной эпохой, но это редкость.

Давным-давно а-ля рюс может быть и моложе. Достоверных записей восточных славян старше IX в. нет, поэтому особо патриотичные авторы могут вписать что угодно между V в. (начало Темных веков, а также, по одной из версий, основание Киева) и IX в. (появление Рюрика). Благо, что более-менее развитых соседей с запада, которые могли и запомнить, нету: там Темные века. А вот монголам повезло, их история до появления монгольской письменности веками тщательно записывалась китайцами.


Эпоха кровавых оргий

Античность — время мудрецов и благородных героев? Как бы не так! В отличие от навозных веков, тут моются, но только для того, чтобы очистить кожу от запекшейся крови перед очередной оргией во дворце Калигулы. И да, в отличие от средних веков, тут есть водопровод, канализация, приличные дороги и неплохая медицина. Но от чумы и прочих болезней никто не застрахован.

Подобный сеттинг держится обычно на трёх китах: рабстве, разврате и кровавых развлечениях. Время действия — конечно же, Древний Рим, реже античная Греция, Ахеменидская Персия или их СФК.

Основная фишка мира — общая обыденность самого извращённого зла: рабов продают как скот и пускают в расход тысячами, публичные казни предельно жестоки и превращены в развлечение, интриги и перевороты — привычное дело, практически всех интересует только собственная шкура, набитая амбициями и неуёмными желаниями. Даже если каждый и не показан злодеем, то он как минимум часть равнодушного большинства, которое лично никого не мучает, но судьбой рабов и жертв тиранов особо не интересуется, по праздникам с удовольствием посещая гладиаторские бои или бордели, набитые девушками из захваченных царств.


Средневековье

Средневековье — чудесное время, когда по земле ездили рыцари в сверкающих доспехах, совершавшие подвиги ради прекрасных дам, в замках жили мудрые и бородатые короли, а ещё тогда были всякие разные чудеса, волшебники и драконы…

Ой, нет. Средневековье — это ужасное время, когда все, кроме королей (а может, и они тоже) были покрыты толстым слоем грязи и никогда не мылись, злые инквизиторы жгли на кострах всех красивых женщин и умных мужчин, все всё время воевали и резали друг друга и большинство людей жило в нищете и бесправии…

Да ну что вы, в самом деле! Правда посередине. Рыцари у нас хорошие и отважные, совершают подвиги ради прекрасных дам, но есть и отморозки-раубриттеры. Церковь мудра и просвещенна, но есть один неадекватный епископ, он вас на костре сожжет за забытую молитву. Крестьян никто не трогает, но им лучше вести себя потише, а то могут и кнутом по морде заехать…

В общем, Средневековье — эпоха, которая как никакая другая привлекает внимание; она одновременно и романтическая, и мрачная. Каждый найдет в ней то, что ему по вкусу. В самом Средневековье, как оно есть, происходит действие множества исторических и попаданческих романов, а его эстетику неизменно копируют 9 из 10 писателей фэнтези. В Средние века жили такие персонажи, как рыцари, викинги, витязи, бароны, короли, которые с небольшими изменениями перекочевали во многие произведения. В Средние века было обычным делом верить в магию и шкажошных шушеств, поэтому очень многие авторы ничтоже сумняшеся помещают всё это туда.


Плащи и шпаги

Плащи и шпаги — эстетика историко-приключенческих, иногда называемых также авантюрными, романов из европейской и колониальной истории XVI—XVIII веков. Иногда в качестве мира используется Руритания со всеми вытекающими. Это именно эстетика — потому что вне зависимости от произведения, циничное и грязное изображение современной событиям жизни отсутствует напрочь, а сражениям и любви сопутствует ореол романтики. Связанный троп — Приключения.

Основные мотивы — если дело происходит в Европе — соседство роскоши и нищеты, мотивы постоянных войн, хитросплетения интриг и сюжеты типа «маленький герой на фоне большой войны», в драках особый упор делается на рукопашные схватки с применением шпаг. Неизменным элементом сюжета является любовная интрига, которая нередко заканчивается трагически. Надо заметить, что, несмотря на большую роль политических событий в романах плаща и шпаги, основной упор делается на «человеческий фактор», те или иные политические решения объясняются с точки зрения симпатии и антипатии между правителями и придворными, а не политической/экономической необходимости.

Впервые эстетика «плаща и шпаги» появилась, как ни смешно, отнюдь не во времена «плаща и шпаги» (тогда предпочитали писать в жанре «плаща и сандалии» — то есть, про античность), а в эпоху романтизма. Самые известные книги, написанные в этой эстетике — несомненно, «мушкетерский» цикл А. Дюма: «Три мушкетёра», «Двадцать лет спустя» и «Виконт де Бражелон». Кроме того, Дюма написал в этом стиле трилогию о временах Гугенотских войн («Королева Марго», «Графиня де Монсоро», «Сорок пять») и еще несколько романов. Дюма был не единственным, успехом пользовались его современники Эжен Сю, Понсон дю Террайль, Поль Феваль и другие. Романом плаща и шпаги не брезговали также Вальтер Скотт и Фенимор Купер, хотя помнят классиков совсем не за это.

Особняком в направлении «плаща и шпаги» стоит приключенческая литература национального романтизма — романы «кунтуша и сабли» Н. В. Гоголя, П. Кулеша и Г. Сенкевича, «Капитанская дочка» А. С. Пушкина, романы «сабли и черкески» Бестужева-Марлинского и др.

Со временем направление скисло, поскольку весь романтизм скатился в реализм, а потом и в натурализм, а «плащ и шпага» сделались приметой бульварщины.

Второе дыхание роман плаща и шпаги получил в конце XIX — начале XX века, когда, устав от натурализма, одни ударились в модерн, другие — в декаданс, а третьи — в неоромантизм. Именно в это время зажигали такие авторы, как Теофиль Готье со своим «Капитаном Фракассом», Р. Л. Стивенсон («Похищенный»), сэр Энтони Хоуп («Пленник Зенды»), Рафаэль Сабатини (до капитана Блада было еще далеко, но романы плаща и шпаги он уже писал).

Кроме того, в это время появляется неоромантическая драма: то же самое, только на сцене. Сирано де Бержерак приветственно машет шпагой. Свою роль сыграло также появление кино: многие шедевры романтического романа появились на экране, повысился интерес к направлению в целом и появились подражания и творческие переосмысления. Примерно в это время стали политически безопасными две другие исторические темы: Великая Французская революция и Наполеоновские войны (трудно поверить, но для французов они долгое время были так же болезненны, как для нас Красный Октябрь и Вторая Мировая). А. Конан Дойл осчастливил нас не только Холмсом, но и циклом «Приключения бригадира Жерара», повествующим о похождениях архетипичного гусара во время Наполеоновских войн.

На американской почве эстетика «плаща и шпаги» обретает черты «плантаторской», добавляется тематика борьбы индейцев против белых и негров/хороших белых против рабства.[1] В качестве наиболее распространённого сюжета появляется тираноборчество и вигилантство. Пример — «Зорро» Джонстона Маккалли, «Белый вождь» и «Всадник без головы» Майн Рида, «Дочь Монтесумы» Г. Р. Хаггарда, «Капитан Блад» Сабатини, романы о Горацио Хорнблоуэре и о Наполеоновских войнах С. С. Форестера. Как бы там ни было, основой сюжета неизменно являются приключения.

И наконец, новый толчок к развитию эстетика «плаща и шпаги» дал постмодернизм, который, как известно, не брезгует никакими жанрами и никакой эстетикой. Самые известные постмодерн-произведения в данном жанре — пожалуй, цикл «Капитан Алатристе» А. Перес-Реверте. С известной долей условности туда же можно отнести романы романы о Королевском стрелке Шарпе Б. Корнуэлла.

В отличие от традиционных романов плаща и шпаги, в современных книгах штампы этого поджанра подвергаются деконструкции. Негативные черты эпохи — нарастающее обеднение простых людей, работорговля, расизм, религозные войны — показываются во всей красе. Политическая необходимость превалирует над человеческими отношениями (Алатристе вынужден работать на людей, которых ненавидит, Шарп сотрудничает с человеком, убившим одну из его возлюбленных и т. д.), описания сражений и страданий подчеркнуто натуралистичны, герои не только геройствуют, но и стирают ноги, страдают поносом и вшивеют, нередко напропалую матерятся. При этом ключевые приметы жанра — авантюрный сюжет, сеттинг XVI-начала XIX вв., сражения-дуэли-интриги-любовь — сохраняются.
 
#6

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
Через недельку нашей эры

Добро пожаловать в мир завтрашнего дня! Буквально завтрашнего, не более.

Это настоящее. Мир, как мы его знаем. Машины чадят и пердят бензином, а не ездят на электричестве и тем более не летают. Народ в больших городах ест по-прежнему биг-маки в макдаке, а не пластиковую кашу. Смотрит народ очередной сезон «Симпсонов» и очередной дешёвый сериал «Бедная Машенька» по телику, а не голодрамы по голонету. Немудрено, ведь прошёл всего год, самое большее — два. Ничего не изменилось…

…Кроме чего-то одного. В выпуске новостей вещают о маньяке-убийце, упавшей летающей тарелочке или войне на пороге. Мы в реальной жизни об этом не слышали, но, видимо, через обещанный год-другой обязательно услышим.

Реальный мир в жанре литературной/маньхва/манга/аниме RPG вполне современен, разница лишь в том, что появилась продвинутая виртуальная реальность позволяющая играть в MMO с полным погружением.


Наше время + 20

Это будущее. Не слишком далёкое, в пределах двадцати лет, но всё-таки будущее. Мир в общем-то тот же, каким мы его знаем, только разных модных гаджетов намного больше. Ни одна из проблем, ни один из кризисов, о которых мы знаем прямо с заголовков газет, никуда не делись — наоборот, они экстраполированы и усилены, и благодаря этому факту можно безошибочно определить, когда было написано произведение. Япония и её культура повсюду? Писалось во время японского экономического чуда. Кругом бандиты и мафиози? Писалось в бесславные девяностые. Кругом айфоны? Писано сегодня.

Разница между Через недельку нашей эры и этим тропом заключается в объёме перемен и экстраполяций. Через недельку нашей эры — это как бы будущее, но через один-два года, и ничем не отличается от настоящего, как мы его знаем. А «Наши дни + 20» подразумевает, что кое-что уже поменялось.


Нескоро-нескоро

Нескоро-нескоро — противотроп Давным-давно. Обычно считается, что сказки и легенды имели место именно давным-давно, когда трава была зеленее. Но некоторые авторы возразят, что это всё будет в будущем (или повторится в будущем, если уже было давным-давно), тогда и трава снова станет зеленее. Или наоборот, пожухнет ещё больше. Словом, как для нас времена до 4 тысячелетия до н. э. являются доисторическими, так для жителей «нескоро-нескоро» доисторическим будет наше время. Все исторические сведения о нас будут утрачены, смысл археологических артефактов, оставшихся от нас, будет невнятен, зато будут в обилии существовать сказки и легенды о временах великих богатырей (или наоборот, ничтожных пигмеев), то есть, нас с вами.

Возможно, это произойдёт в результате какой-то катастрофы. Или возникнет постепенно. Может, тогда вдруг появится настоящая магия, а может, она незаметно присутствует уже сейчас, но тогда станет более открытой и распространённой. И желательно, чтобы почему-либо забыли, как делать порох и ряд других технологий (хотя необязательно). А ещё неплохо, чтобы события произведения разворачивались через большое время после этого изменения мира, чтобы к тому моменту уже были древние артефакты, гримуары, храмы и прочая замшелая старина волшебных времён. Хотя можно показать и само изменение мира.


Далёкое будущее

Через недельку нашей эры наступит через несколько лет. Наше время + 20 — через несколько десятилетий. Нескоро-нескоро — через тысячелетия, а то и больше; это настолько далёкое будущее, что современность станет легендой.

Далёкое будущее наступит через несколько столетий. Да, произойдёт много изменений как объективных (в области науки и техник), так и субъективных (в психологии и политике). Но люди — будем надеяться — останутся в целом похожими на нас.

Хотя теперь, при очевидности ускоряющихся, стремящихся к технологической сингулярности темпов прогресса, понятно, что люди могут сильно измениться и в более короткий срок, чем сотни лет, с учетом всего назревающего трансгуманизма. Выставлять многовековые сроки при оценке серьезных сдвигов можно было еще в XX веке, но не теперь.


Эклектичное будущее

Прошли века, и мир изменился до неузнаваемости. Теперь в нём повсюду встречаются высокотехнологичные роботы, вовсю процветает магия, под каждой кочкой прячутся странные существа и имеется многое другое. Как правило, там есть и переходы в иные реальности. Некоторые вещи из предыдущих столетий, конечно, могли кануть в Лету, но на их место пришли тысячи новых. Говоря проще, такой сеттинг состоит из огромной кучи разнообразнейших и совершенно разнородных штук. Не надо гадать, возможен ли в таком мире произвольно выбранный объект или явление — если надо, то пусть будет!

Важно отметить, что местные жители воспринимают всё это, как само собой разумеющееся, поскольку их мир был эклектичным всегда или стал так давно, что прежним его видом можно пренебречь. Если же львиная доля подобных вещей для большинства является сверхъестественными аномалиями, а не вполне ожидаемыми, пусть даже прежде неведомыми частями бытия, это уже другой троп. С другой стороны, данный сеттинг по определению выходит настолько разнообразным, что никто из персонажей не знает всех тамошних интересностей. Ну, кроме разве что заведомо всезнающих мудрецов.


Доисторическое Средневековье

Доисторическое Средневековье — характерный троп, родственный «Давным-давно», но часто применяющийся и в отрыве от него, в полностью вымышленных мирах. Заключается он вот в чём: в доисторические времена, в частности, в верхнем плейстоцене, на Земле жило огромное количество разных эффектных, ныне вымерших зверей. Тут тебе и мамонты, и пещерные медведи, и ужасные волки (Lupus dirus), и шерстистые носороги, и саблезубые тигры. Но про них особо не попишешь, потому что современное им человеческое общество было донельзя примитивным, тоскливым и бестолковым (с точки зрения людей, привыкших к обычному фэнтези) первобытнообщинным. Поэтому авторы помещают средневековых людей либо в реальный верхний плейстоцен (сиречь давным-давно), либо в вымышленный мир, очень на него похожий. Получается анахронизм. Крутой анахронизм.


Золотой век

Эта эра — время наибольшего расцвета империи, когда большинство проблем ранних периодов ее истории уже решено, а те что остались не могут подпортить общей картины. Империя находится на вершине своего могущества, ее руководство мудро и пользуется уважением, а население довольно и сыто. Вся история этого, когда-то невеликого народа, вела именно к этому моменту — моменту беззаботности, славы и твердой уверености в будущем. Но, хоть на тот момент никто такого и не подозревает, именно эта эпоха является предвестником будущего заката — ведь невзирая на то, что население империи верит в ее бессмертие и избранность, пик силы уже достигнут. Почти наверняка дальше их державу ждет лишь упадок, сопровождающийся рядом испытаний и лишений. Их звезда угаснет, а о золотом веке будут вспоминать как о времени, которое уже не вернуть, ибо это была лишь страница истории, которая не может быть важнее других.


Мир вне эпох

Обычно действие тех или иных произведений происходит в определённый отрезок нашей истории. Если перед нами фантастика или фэнтези, то происходящее в игре привязывают к эпохе (чаще всего это далёкое будущее или средневековье). Но бывают творцы, которые выдумывают свои сеттинги, в которых элементы разных эпох переплетаются в повествовании: пистолеты идут в бой против мечей, космические корабли соседствуют с домашними телефонами, а автомобили будущего летают на фоне ретро-технологий уровня 1950-х годов.

И нет, это не ляпы глупых сценаристов и писателей, это намеренное наполнение мира произведения целой россыпью анахронизмов, чтобы придать ему уникальности. Даже какую-либо хронологию можно не придумывать и просто пометить, что это где-то в XX в.

Чаще всего это используют при создании вымышленных миров. Фэнтези или фантастика позволяют придумывать любое наполнение миру, но изредка создатели наделяют таким тропом и наш мир, придумывая в своих произведениях ему альтернативную историю.


Мифическая эра

Чем знаменит Генрих Шлиман? Даже для школьника не составит труда ответить на этот вопрос — он доказал существование Трои. Чем знаменит этот город? Это тоже проходят в школе — про Троянскую войну писал Гомер в Илиаде. А из-за чего началась война? Из-за спора Афины, Геры и Афродиты о красоте… Стоп! Что, во времена Гомера боги действительно существовали и вмешивались в дела смертных? Насколько известно, это всего лишь поэтическое описание более древнего фольклора. Насколько древнего?

Добро пожаловать в мир, где существуют Атлантида, Олимп и Асгард, где Осирис ещё не убит Сетом и правит Египтом, где боги говорят с жителями Ацтлана вовсе не на испанском…

В отличие от исторического фэнтези, эта эпоха не претендует на достоверность, здесь нет исторических личностей, только легендарные полуисторические (либо исторические могут появиться, если авторы смешали разные эпохи, будучи не в ладах с историей или просто для прикола).

В отличие от тропа «Давным-давно», мифическая эра связана с какой-то конкретной культурой, тогда как в случае «Давным-давно» всё происходит в совсем уж неведомой вымышленной эпохе, с вымышленной культурой.


Полночь без пяти

Полночь без пяти (англ. Just before the End) — это время действия незадолго до очень острого и угрожающего кризиса. Когда в небе уже виден гигантский астероид, собирающийся упасть за Землю, когда наведены на цели ядерные ракеты, когда армия Чёрного Властелина на марше, и тучи застят солнце. Основной квалифицирующий принцип полуночи без пяти — это когда опасность очевидна всем, она повсюду и может проявить себя в любой момент, и перед каждым в полный рост встаёт вопрос о выживании или гибели за правое дело.
 
#7

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
По эстетике

Банальный космос

Космос — это романтика? Бесстрашные звездолетчики, талантливые ученые и инженеры, тайны далеких миров, удивительные до полной непостижимости инопланетные цивилизации, величественные звездные империи, на худой конец — новый фронтир для, может, не столь благородных, но все же отважных искателей приключений?

Ага. Щас.

В космосе все то же самое, что и на Земле, только космических масштабов, которые в данном случае абсолютно не радуют. Прежде всего, там полно народу, и даже если у кого-то из тамошних обитателей по две головы и десять щупалец, по части бюрократии, разгильдяйства, назойливой рекламы и склонности обдирать, как липку, доверчивых туристов и клиентов они ничем не отличаются от людей. Все мало-мальски пригодные для жизни планеты (да и непригодные, в общем, тоже) давным-давно открыты, внесены в реестры, заселены и застроены отелями, и для их посещения вам потребуются не звездные карты, а справки с печатью о прививках и уплате визового сбора. И не дай вам бог где-то сойти с огороженной знаками тропы — даже если никакие чудовища вас не съедят, то придется платить штраф в галактических кредитах. Межзведное путешествие ничем не отличается от обычного авиарейса с толкотней в переполненном космопорту, задержками вылета, скверной кормежкой (которая, впрочем, может оказаться еще хуже из-за того, что стюардесса, для которой все органические существа — на одно лицо, перепутает вас с вашим негуманоидным соседом, чей хвост и без того будет мешать вам вытянуть ноги весь полет) и потерянным в итоге багажом, который придется выцарапывать уже не из Анталии, а с Альдебарана. Повсюду правила, инструкции, очереди, чиновники, работники корпораций, юристы и мошенники, норовящие всучить вам втридорога всякий космический хлам. Всем правят деньги, все делают business as usual.

Нет, конечно, какой-нибудь экзотический монстр может вас и сожрать. Но только из-за того, что вы вовремя не прочитали примечание мелким шрифтом — либо из-за того, что этого не сделал он (если это оказалось разумное существо — а почти наверняка таковым оно и окажется, ибо все неразумные давно рассажены по зоопаркам). Или потому, что вы по глупости прилетели на планету Россия, где не всё огорожено и не ко всему прилеплены таблички (не потому, что не исследовано, а потому, что никому не нужно).

Если действие происходит в будущем, то человеческая цивилизация — давняя часть этой общей системы, и для героев-землян все это привычная рутина. Если же в Большой Космос, устроенный таким образом, попадает землянин из нашего времени, то в первый момент он может испытать изрядный шок — но, по понятным причинам, быстро адаптируется.


Киберпанк

Киберпанк — антиутопический жанр научной фантастики, многое унаследовавший от детективов о частных сыщиках и нуарных фильмов. Классический киберпанк подчиняется принципу «high tech, low life» — высокие технологии контрастируют с описанием жизни низших классов общества, угнетаемых дзайбацу и правительством. Проще говоря «мейнстримовый киберпанк» — это американские чернушные «макулатурные боевики» уровня Дж. Х. Чейза или Микки Спиллейна, напичканные вычурной магией, которая почему-то называется «кибернетикой» (к вечно пьяному частному детективу приходит проститутка с глазами от Carl Zeiss, торгующая контрабандными компьютерными вирусами, потом её убивают, взломав наркотический имплант; в конце концов оказывается, что проститутку сдал сам главный герой потому, что мир говно и вот это всё). Термин «киберпанк» был введен в 1983 году американским писателем Брюсом Бетке в одноименном рассказе.

Действие киберпанковских произведений происходит в мрачном, беспросветном будущем. Отверженные герои-одиночки пытаются противостоять обществу, которое ежедневно сталкивается с проблемами, порождаемыми взрывным технологическим ростом, всеобщей компьютеризацией и популяризацией кибернетической модификации человеческого тела. Злодеем, как правило, оказывается очередной топ-менеджер мегакорпорации, который с помощью частной армии держит в страхе весь город или даже континент. С ним сражаются хакеры, борцы за свободу, которые используют технологии во благо людей.

Киберпанк был популярен в 80-е и 90-е, самые известные авторы — Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. От киберпанка произошли такие ретрофутуристические жанры, как посткиберпанк, паропанк, атомпанк и дизельпанк. Впрочем собственно «панка» т. е. атмосферы морального и местами даже физического гниения исконно присущей настоящему киберпанку в них обычно нет, наоборот — чаще всего произведения слащаво-ванильны как рекламные ролики Vault-Tec (да, довоенный мир серии Fallout это «атомпанк»).

В основном персонажами киберпанка являются хакеры, которые, будучи маргиналами и панками в хорошем смысле слова, противостоят Системе — аллегорически, представляя её в виде башни, Вавилона, небоскрёба на тысячи рабочих мест офисного планктона, Олимпа, с которого вершатся судьбы тех, кто обитает на дне общества. Однако же, если в самом начале пути, Сеть видится как главный инструмент преобразований, с помощью которого можно сломать Систему, то после того, как система оказалась сломанной, оказалось, что хакеры уже не герои, бесстрашно прорубающиеся через лёд систем защиты дабы спасти мир, а просто жалкие неудачники, которым не до геройств — выжить бы, найти свою социальную нишу. И действительно, Интернет сделал невозможным доминирование мегакорпораций, но вместе с тем породил законодательство, регулирующее жизнедеятельность интернет-сообществ, и все несогласные были вынуждены убраться в теневой сегмент Сети — туда, где их не смогут найти, но и откуда нет никакой возможности влиять на события без опасности быть пойманным.


Герилья

Герилья (guerilla) переводится с испанского как «маленькая война», и в этом, по сути, весь троп. Вооружённые отряды в непрекращающейся кровавой партизанской войне сражаются друг с другом, иногда решаясь на более масштабные и основательные действия, а иногда полностью скатываясь в мелкие, почти одиночные, бои на небольшой территории. Местечковая грызня, варлорды, полевые командиры, полковники и генералы, партизанщина, диктаторы, хунты, террор, расправы, мосты, следопыты, снайперы, железные дороги — все это здесь есть. Общую атмосферу герильи можно описать примерно как малоосмысленную партизанско-гражданскую войну с «текучестью» сторон и постоянными боями. Хотя, насчет малоосмысленности для самих сторон конфликта, можно поспорить. Большинство участников герильи так или иначе будут бойцами с горящим огнем в глазах и таким же сердцем. Основные причины, конечно же: идеология, вера, месть и жажда наживы.


Пейзажное порно

Если фон, на котором разворачивается действие, красив так, что захватывает дух, да ещё при этом любовно заснят на плёнку так, что любой кадр из фильма можно вставить в рамочку и повесить на стену; если созерцание этих видов доставляет почти плотское наслаждение — это оно, пейзажное порно.

Ну или высокая эротика. Как вам больше нравится. Главное — чтобы зрелище возбуждало страстное желание попасть в этот ландшафт и насладиться им в 4-D формате. Для вящего эффекта пейзажное порно часто сопровождают соответствующей бравурной и воодушевляющей музыкой.

Литературный вид пейзажного порно — длинные красочные описания великолепных ландшафтов.

Чаще всего пейзажное порно встречается в приключенческих фильмах и книгах — экзотические страны и таинственные города. Даже развалины древних царств выглядят в них красиво. Когда на карте Земли не осталось белых пятен, фантасты начали изображать роскошные виды других планет или просто потрясающие картины открытого космоса. Космическая опера редко обходится без пейзажного порно.

Фэнтези также не пренебрегает этим приёмом: дремучие леса, снежные вершины и величественные замки представлены там в изобилии.

Антонимом пейзажного порно является пейзажное гуро — фоны, устрашающие или вводящие в отчаяние опустошением, безжизненностью или бессердечной промышленной застройкой. Некоторые авторы умудряются эти два тропа совмещать, хотя кто-то всё равно будет считать результат «чисто порно» или «чисто гуро».

Если присыпать этот троп снегом, то получится очень даже прекрасная зима.


Пейзажное гуро

Унылые, депрессивные, всем своим видом навевающие тоску ландшафты призваны показать аудитории, что в жизни героев все плохо, а сейчас, возможно, станет еще хуже. Если при виде фона, на котором разворачиваются события, вам хочется зажмуриться и взмолиться «Сделайте меня это развидеть!» — перед нами пейзажное гуро.

Пейзажное гуро — неизменная примета постапокалипсиса. Ржавое будущее также тяготеет к эстетике пейзажного гуро. Ну и никак нельзя обойтись без него, снимая фильм-катастрофу.

В реалистических произведениях пейзажное гуро встречается либо в виде «пейзажа после битвы», когда речь идет о Первой или Второй мировых войнах, либо в показе (описании) умирающих городов современности. Или это вполне живые города — но показаны их самые неблагополучные районы: бездуховная застройка одинаковыми серыми бетонными коробками, замусоренные улицы, ржавые крыши и пожарные лестницы, и все это в обилии размалевано отвратительными граффити.

Если пейзажное гуро встречается в фэнтези — это, как правило, место обитания Темного Властелина и его прихвостней. Непревзойденным мастером пейзажного гуро является профессор Толкиен: созданный им Мордор удостоился отдельного тропа. Впрочем, Мордор — это частный случай «так плохо, что уже хорошо»: величественные столбы огня над Роковой Горой уже больше тянут на пейзажное порно.

Антиутопия нередко демонстрирует особый вид пейзажного гуро: вполне прочные и на свой лад величественные здания, дизайн которых совершенно сознательно предназначен для того, чтобы пробуждать в людях уныние, страх и депрессию. Например, в романе Дж. Оруэлла «1984» над полуразрушенным Лондоном возвышаются четыре 300-метровые пирамиды: Министерства Правды, Любви, Мира и Изобилия.


Чернуха

Пыльная лампочка свисает с потрескавшегося потолка, обои отслаиваются от отсыревших стен. На заплеванном полу валяются пустые бутылки и драные тряпки. За обшарпанным столом мамаша-алкоголичка с четырьмя небритыми хахалями распивает из грязной бутылки какое-то мутное пойло явно не магазинного происхождения, не обращая внимания на истошный ор голодного и обгадившегося младенца. В углу сидят тощие дети постарше, щедро украшенные синяками, и голодным взглядом смотрят на чёрствые корочки, коими взрослые занюхивают выпивку. Старшая дочь, пару лет назад сделавшая аборт по залёту от собственного бухого папаши, сейчас шляется по улицам с какой-то гопотой.

Выйдем в подъезд. Там темно и пахнет мочой. В одном углу наблёвано, в другом мирно спит заросший и невероятно вонючий бомж, ну а в лифте, с расплавленными кнопками и исписанными матом стенами, кто-то пару дней назад очень хорошо покакал.

Кстати, в квартире номер восемь живет мужик, попавший на нереальные бабки. Прямо сейчас из него вышибают должок — при помощи утюга, клещей и паяльника. Услышав крики, соседи, конечно, вызвали милицию, но участковый давно «кормится» у местных авторитетов, так что приедет милиция примерно через час, не раньше, когда все уже будет кончено. В подвале сладострастно трясутся принявшие ударные дозы наркоманы, на чердаке подростки нюхают клей и вешают кошек, а в подворотне вас ждет маньяк.

Да, это она. Это чернуха. А значит, ничего светлого и чистого здесь не может быть по определению, а ежели и появится ненадолго, то в скорейшем времени будет обгажено с особым цинизмом. Словом — «свинцовые мерзости жизни».

Чернуху ни в коем разе не следует путать с элегантным американским нуаром. Хотя они и могут показаться схожими, вплоть до названий, — но: «грязь» нуара — киношно-литературная, эстетизированная; грязь же чернухи — подлинная жизненная грязь, только возведённая в абсолют. Не следует путать и с другим, редким и узкотематическим значением слова «чернуха», существующим только в блатной фене — ложь, фальсификация, намеренное введение в заблуждение.
Если у нас на дворе Средневековье, чернуха называется Навозные века.


Сказочный мир

Это не просто мир, где возможна магия и живут всяческие сказочные существа. Здесь события известных сказок — исторические события, Золушка и Белоснежка — исторические личности (возможно, до сих пор живые), а Тридевятое Царство и Далёкое-Далёкое Королевство могут быть вполне конкретными географическими названиями. Этот мир может быть связан с нашим, и жизнь его обитателей может зависеть от того, насколько сказки о них популярны у нас. Иногда события сказок должны развиваться циклично и постоянно повторяться (и на очередном цикле может случиться какой-нибудь переворот), а иногда герои живут дальше и вспоминают события сказок со смехом, страхом или слезами. Чаще всего этот мир населяют персонажи народных сказок, но иногда там могут оказаться и персонажи авторских, чаще всего Андерсена (для русских сказок — Пушкина), реже — других. Иногда на произведения о таком мире могут перекидываться штампы типичного фэнтези: гномы Белоснежки предстают суровыми берсерками и техномагами, а людоеды, как те, с которыми боролись Мальчик-с-Пальчик и Кот в сапогах, собираются в орды непонятых благородных дикарей. Иногда этот мир так и называют Страна Сказок или Планета Сказок (гораздо реже).

Многие произведения о таком мире — антисказки, но необязательно, они могут быть и сказками сами по себе, и просто фэнтези, или все три направления понемножку. Кстати, эти произведения зачастую бывают кроссоверами.


Дороги и тропы

Дороги и тропы — сеттинг сюжетообразующего путешествия, характерный для жанра фэнтези. Отряд героев идёт куда-то по квесту, и дороги заносят их в разные страны, где их ждут Подлости и приключения вперемешку с племенами чудаков.
Дороги и тропы обычно проходят по следующим типичным локациям:

Отметьте две вещи. Во-первых, всё вышеперечисленное — не самостоятельные сеттинги; в роли сеттинга выступают Дороги и тропы, а локации — всего лишь этапы видоизменения этого сеттинга. Во-вторых, по мере пути суровость и жуть локаций всё возрастает — за исключением места передышки, которое позволяет отдохнуть, запастись провизией и поднять дух.

Пройдя дороги и тропы до конца, герои переносятся обратно домой вмешательством Альмсиви. Нам практически никогда не показывают обратный путь.
Плюс сто баллов, если пройдя все эти Реки Безумия и Деревни Слёз игроки перед завершением квеста игроки сделав круг возвращаются в стартовую точку.
Пан Сапковский ярко подсветил троп в "Пируг или нет золота в серых горах".
 
#8

Pizza

Модератор
Регистрация
17.11.2018
Сообщения
621
Симпатии
539
Баллы
290
Offline
Ангелы, демоны и кальмары

Стандартная христианская мифология кажется старой и неинтересной? Надо добавить в неё изюминку? Надо сделать из демонов симпатичных персонажей, и при этом боязно делать Бога злым? Решение одно: дорисовать в картину Ктулху и Ньярлатхотепа!

В самом деле, одним махом решается куча проблем. Во-первых, мифы Лавкрафта — это модно, куда моднее, чем Библия. Во-вторых, Зло против небытия или Хороший, плохой, злой — чем не изюминка? В-третьих, черти и бесы по сравнению с этими и не зло вовсе, а так, злишко.

С другой стороны, столько же проблем и создаётся. Где место этих существ в авраамической картине мира? Зачем Бог их создавал? А если не Он их создал — значит, Он не всемогущ и не вездесущ, и есть что-то старше Его? Или это Его НАЧАЛЬСТВО? Впрочем, стандартная христианская мифология — явление народное и страшно далека от теологических тонкостей, так что, возможно, авторов это не заботит.

Родственный троп — Ангелы, демоны и эльфы — когда третья сторона — не ещё большее зло или небытие в конфликте зла и добра, а наоборот, нечто умеренное.


Ангелы, демоны и эльфы

Итак, у нас есть ангелы — условные силы света, демоны — условные силы тьмы, и … автору хочется добавить третью сторону конфликта. Кальмары? Нет, не то — третья сила должна находится не вне диапазона «добра-зла», а где-то в его середине. Впрочем, этот троп может сочетаться с соседним — тогда получится аж четыре стороны конфликта.

Итак, возможны следующие варианты:

  • «Ангелы» — эталонное добро, «демоны» — эталонное зло, а «эльфы» — нечто среднее между ними. Они не святые, но и не отмороженные злодеи. Возможно, «эльфы» здесь тоже добрые, но не столь чисты и праведны, как «ангелы». Или они являются сторонниками нейтралитета. Или они действительно злые, но в отличии от «демонов», имеют куда более строгие стандарты. Или их «зло» проявляется не в серьёзных злодействах, а в озорстве, высокомерии и мелких пакостях.
  • «Ангелы» и «демоны» — воплощения неких метафизических Света и Тьмы, в то время как «эльфы» представляют силы природы или какую-то третью метафизическую силу, но в отличии от «кальмаров», не враждебную миру.
  • «Демоны» — жестокие и отмороженные злодеи и садисты, «ангелы» — безжалостные храмовники, тоталитарные миротворцы и суровые аскеты, а «эльфы» — сторонники разумной середины, исповедуют добро без храмовничества и гедонизм без причинения страданий другим. В этом случае они могут быть приятной третьей стороной в конфликте злой Тьмы и недоброго Света.
  • «Ангелы» и «демоны» придерживаются любой из перечисленных выше, но определенной и предсказуемой стороны, а эльфы - Прекрасный народ, абсолютно непредсказуемые и плевавшие на все эти принципы и бодания добра со злом. И даже если уступают по силе тем и другим, превосходят их в опасности, потому что с ними ни в чём нельзя быть уверенным.

Разумеется, на ролях «эльфов» не обязаны быть именно эльфы — это могут быть какие-нибудь фейри, драконы или другие существа. Или это вообще третья сторона в конфликте двух фракций людей.


Земля — поле боя

Как подсказывает Капитан Очевидность, это ситуация, когда бои протянулись по всей Земле. Чаще всего, это инопланетное вторжение, но не обязательно. Как не трудно догадаться, это не самое лучшее место, особенно если оно всего час назад было спокойным городком, а затем за несколько минут превратилось в поле боя. В самых тяжёлых случаях, трудно найти место на всей планете, где бои не велись бы.


Маскарад

Мёртвые не встают? Люди не превращаются в зверей? Магия — бред для суеверных? Мы одни на Земле?

Подумайте ещё раз, и поймёте, что всё, что вы знали о мире — неправда, которую скармливали вам с ложечки семья, школа, газеты и телевизор. Среди нас живут иные существа, которые тщательно прячутся. Почему? Может быть, потому, что они — монстры, и опасаются, что люди станут их убивать, если узнают. Или потому, что к знанию о них человечество не готово, и поведёт себя непредсказуемо и безумно, если вдруг узнает. Или таким образом им удобнее манипулировать людьми.

Знаете ли вы, например, что все готические ночные клубы в вашем городе принадлежат мафии вампиров? Что Гринпис — это контора рогов и копыт, принадлежащая оборотням, сражающимся за дикую природу? Что в заброшенных замках Англии и Шотландии живут маги и волшебники, а противостоит им тайное общество безумных учёных-иллюминатов, управляемое прогрессорами с другой планеты, очень похожими на людей? А что же власти — они не знают? Чего-то не знают, а что-то знают, но скрывают. Ах да, мы ещё не говорили, что английская королева и вся её семейка — дальние потомки эльфийской аристократии, и им подчиняется войско гоблинов-воров?

В общем и целом, маскарад — это сеттинг конспирологической фантастики, в котором на фоне привычной реальности действуют некие тайные, законспирированные сущности. В их роли иногда выступают инопланетяне, иногда готические существа вроде вампиров и оборотней, иногда маги, иногда жидомасоны. Маскарад обычно охраняется во избежание рассекречивания; в некоторых случаях действуют некие люди или нелюди в чёрном, затыкающие или вербующие свидетелей, в некоторых — некие законы мира, изменяющие или стирающие свидетелям память.

Родственное понятие из жанра космооперы — закон невмешательства, когда нам даётся перспектива не глазами случайно посвящённого аборигена отсталой планеты, а с точки зрения само́й замаскированной развитой цивилизации. Там же привычный окружающий мир может оказаться затерянным ковчегом.

Еще одно родственное понятие — криптоистория, жанр фантастики, в котором известные и реально произошедшие события объясняются тайными фантастическими причинами, будь то война великих держав за секреты Шамбалы или интриги злобной древней расы.


Планы бытия

Планы бытия — понятие из магии, мистики и фэнтези. Означает своего рода мистические параллельные миры, наделённые иной природой, чем наш мир. Некоторые планы бытия как бы наложены на реальный мир, другие — существуют вне обычного пространства. Наиболее распространённые планы бытия в фэнтези:
  • Материальный аки физический план — собственно, наш мир, другой мир или совокупность разных миров. Обычно центральное звено всей цепи.
  • Тот свет во всех его разновидностях;
  • Астрал, также в различных его видах;
  • Стихийные планы, созданные из единообразных стихий и населенные элементалями;
  • Ментальный план, состоящий из чистой информации; своего рода магический Интернет;
  • Hammerspace (карманная вселенная);
  • Старшие размерности — размерности, количество пространственных измерений в которых больше трёх.
  • И другие, более редкие виды.

Повседневность

Маленький тихий городок — ну или большой и шумный. Семья, работа, учёба, отношения с окружающими, влюблённость. И нет, здесь не будет монстров, инопланетян, катастроф, волшебников и вообще хоть какого-то фантастического элемента. Это — повседневность, и здесь на основной план выходят те же самые ежедневные заботы и проблемы, что и в реальной жизни. И не надо думать, что это сразу скучно и неинтересно — наоборот, в подобных условиях могут возникать такие сюжеты и кипеть такие страсти, до которых не каждый автор додумается.
Как вариант — в произведении может описываться типичная жизнь какого-нибудь учреждения (школа, больница, отель, аэропорт), которая для непосвящённого человека может выглядеть очень даже интересно.
Отдельно стоит сказать о фантастической повседневности, когда фантастика всё же присутствует, но либо в качестве антуража, либо просто в виде какого-то фантастического элемента. От просто фантастики отличается как раз тем, что в данном случае повседневность для автора намного важнее и значимее фантастического элемента.



Статичный сеттинг

Широко распространённое в фэнтези и космоопере явление сознательного или бессознательного отрицания диалектики исторического развития. По чисто метафизическим причинам ни способ производства, ни общественные отношения, ни этика, ни обычаи народов, ни языки в данном сеттинге не развиваются, оставаясь на одном и том же уровне. В средневековом сеттинге всё застыло в феодализме, а в галактическом ничего не меняется на протяжении десятков тысяч лет, хотя из-за Технологической Сингулярности они должны меняться раз в секунду

В результате проносятся, как курьерские поезда, века и эпохи, а самих поездов что-то не видать. И в Древние Дни Расцвета Эльфийских Королевств (7000 лет назад), и в Мрачные Дни Владычества Чёрного Врага (3000 лет назад), и в Нынешнюю Эпоху Сумерек (наши дни) — одни и те же технологии (железо, сталь, каменное строительство, ручное ремесленное производство, длинное клинковое и метательное оружие) и одни и те же общественные отношения (феодализм, военная аристократия, крепостное крестьянство у «хороших» и рабство у «плохих»). Порох могут выдумать, но даже если выдумают — будут использовать только для фейерверков, в крайнем случае для больших, грубых и опасных пушек-бомбард.[1]

Подвидом статичного сеттинга является средневековый застой. Ещё один подвид — технозастой, явление, когда в связи с раздуванием франшизы мир растёт как в размерах, так и во времени. Это приводит к тому, что нужно как-то согласовывать технологии, чтобы не получилось логических ляпов, когда в разных частях общей вселенной разные законы физики, или у одного автора есть штуковина, которая при попадании в творчество другого автора делает сюжет идиотским. Ещё веселее, когда все эти части нужно согласовывать с каноном, а во времена, когда канон писался, автор как-то не думал, что вселенная разрастётся. Это в свою очередь стало поводом копать вселенную во времени в прошлое — чтобы пояснить, почему в каноне нет очень нужной штуки — и в будущее, — чтобы её наконец изобрели или переоткрыли. Но так как все разработки с оглядкой на канон делаются крайне нерешительно, в итоге оказывается, что за тысячу лет развития в мире произошли всего один-два апгрейда технологии, существующей уже десять тысяч лет, и никто ничего нового изобретать не собирается. Причиной такого подхода является боязнь потерять каноничную атмосферу (предмет обожания фанатов) и сделать из волшебной сказки кособокий кроссовер с реальностью, например.

Наиболее известный образец этого явления — Расширенная Вселенная «Звёздных войн» с извечными вопросами к канону навроде эталонного «почему у штурмовиков нет на вооружении гранат?» Внутри вселенной застой объясняется расстояниями между мирами: пока свеженькая технология попадёт на другой край галактики — там уже звёзды погаснут. Для того, чтобы этого не было, применяются торговые пути и централизованное управление — для чего, собственно, и была создана Республика.

Другая сторона явления заключается в том, что при всех технических новинках и куче изобретений совершенно не изменяется образ жизни отдельного народа или цивилизации в целом. Научно-технический прогресс может присутствовать, и немалый, но все социально-политические проблемы, строй и быт общества не меняются.


Семьецентричный сеттинг

С одной стороны, имеется огромный и богатый мир, где происходит очень много всего, раскрывается проработанная история, живёт множество колоритных персонажей…

С другой же — практически все персонажи, от которых зависит судьба этого мира, приходятся друг другу близкими родственниками или, в крайнем случае, имеют неиллюзорные перспективы ими стать, сиречь пережениться после длительных совместных приключений. Причём это не один конкретный период истории — ситуация повторяется снова и снова, опираясь на то же самое семейство. А ведь сюжет, фактически, посвящён вовсе не его личной жизни — просто эти ребята волей судьбы делают для мира больше, чем кто бы то ни было другой.

И самое главное — оное семейство вовсе не является правителями, или как минимум властью обладает лишь малая его часть, которая, к тому же, очень ограниченно влияет на сюжет по сравнению с простолюдинами.


Хроноцентризм

Хроноцентризм — специфическое когнитивное искажение авторов, пишущих про масштабные по времени события и явления.

Заключается оно в том, что все крайне длительные процессы, длящиеся десятки веков, тем более тысячелетий или миллионов лет, должны прерваться (или наоборот, достичь логического завершения) непременно именно сейчас, при краткой (в сравнении с ними) жизни главного героя.

Наиболее типичные случаи:
  1. Досветовой звездолёт инопланетных захватчиков, летевший к Земле сквозь бездны пространства, достигает её именно сейчас, в двадцатом веке. Не пять веков назад, когда его бы встретили в лучшем случае мушкеты. И не пять веков спустя, когда у нас уже будут собственные бластеры. Именно сейчас, чтобы нам пришлось отбиваться от него ракетами и пулемётами.
  2. Некий бессмертный, проживший много тысяч лет, вот именно сейчас решит пожертвовать своим бессмертием ради благого (или наоборот, злого) дела.
  3. Некий монстр пробуждается раз в пять тысяч лет и выползает, чтобы сеять вокруг хаос и разрушение, затем снова засыпает. Разумеется, эти пять тысяч лет с прошлого пробуждения истекут вот именно завтра.
  4. Великая звёздная империя, простоявшая много тысячелетий, начинает рушиться вот именно сейчас, как только в Галактику вылезают на допотопных керосинках земляне.
  5. Путешественник во времени из далёкого прошлого или столь же далёкого будущего прыгает наобум… и конечно, выскакивает именно в двадцатом (вариант — двадцать первом) веке.
  6. Некая конструкция древней расы, простоявшая сотни веков, постепенно ржавела (вариант — тратила запас энергии) и должна рухнуть или выйти из строя как раз тогда, когда к ней подойдут главные герои.
  7. Тёмный Властелин несколько тысяч лет копил ману для своего Заклятия судного дня… и вот именно сейчас таки накопил её и перешёл к активным действиям.
Одно такое совпадение в рамках масштабной вымышленной вселенной вполне имеет право на существование. Но если их много — это явный признак халтуры.

Наиболее часто запущенные случаи хроноцентризма наблюдаются в комиксах и сериалах, героям которых недостаточно один раз спасти мир — они это обязаны делать каждую субботу.


Идеецентричный сеттинг

Как известно, любое произведение начинается с идеи, вокруг которой строится повествование. К сожалению, нередко бывает так, что произведение этим и ограничивается, и каждый персонаж служит лишь для освещения необычной крутизны изобретения или концепции, в остальное время живя серой и бесцветной жизнью за кадром. Обычно к этому склонны МТА в силу неразвитости фантазии или банальной лени. Как ни странно, но почему-то такие авторы не желают логически развивать идею, чтобы расцветить её и одновременно придать глубины миру. В итоге изобретение выглядит как артефакт пришельцев, который вчера раздали всем людям.

По сути это мироцентричный сеттинг то ли в режиме педаль в пол, то ли упрощённый и опошленный. Бывает с фитильком, если произведение не зацикливается на идее, но при этом постоянно тычет в идею носом. Если книга о машине молодости, то каждый персонаж будет работать на фабрике, производящей детали для этой машины. Если фильм о силе любви, то каждый персонаж будет рассуждать о любви, даже если они пришельцы с Тау Кита, где все размножаются почкованием и ведут сугубо одиночный образ жизни (в данном случае они будут пытаться понять, почему у людей есть любовь). Но при этом персонажи всё же остаются живыми людьми со своими целями.


Героецентричный сеттинг

Люди любят наблюдать за людьми. Это одно из самых древних и проверенных развлечений: охотничьи байки у костров, сказки, драматургия, литература, кино и видеоигры используют это качество.

Стоит ли удивляться, что большая часть перечисленных форматов строится как раз на героях и конфликтах? А остальное — так, антураж. Одень римских легионеров в космическую броню — центральная часть всё равно останется.

Одной из характерных особенностей героецентричного сеттинга является «динамическая генерация мира». Иными словами, мир пишется вокруг героев, и чаще всего автор не просто не знает, что там, «за горизонтом», но даже и не задавался этим вопросом.

Но встречаются и дотошные авторы, желающие создать прежде всего мир, а потом уже в получившийся зоопарк завести героев, см. Мироцентричный сеттинг.

Не стоит считать, что какой-то подход «плохой», а какой-то «хороший». Мироцентричный сеттинг может страдать от того, что герои там пластмассовые и вообще не нужны, либо героев может быть просто ну ОЧЕНЬ много. Настолько, что они, даже будучи личностями, становятся проходными. Подумаешь, еще одного зверски сварили в смоле!.. Их там еще сто штук. Героецентричный — от того, что связи в мире не простроены, и всё происходящее — сплошной оркестр в кустах. Плюс именно героецентричные сеттинги чаще всего пестрят дикими нелогичностями, разрывами канвы и прочими «озарениями у холодильника». Пока вы читаете произведение — вы увлечены, так как построение сеттинга вокруг героев чаще всего делает произведение более увлекательным. Но после того, как восторг проходит...

Важно понимать, что, независимо ни от чего, все упирается в талант автора. И вполне может получиться подробный, цельный, расписанный в деталях и с объемными персонажами мир... по которому написан скучный и занудный талмуд (как, например, получилось с «Колесом Времени»), или наоборот, рваный, призрачный, почти неосязаемый мир, но увлекательный и захватывающий роман — как это получилось с «Хрониками Амбера» Желязны.


Мироцентричный сеттинг

Все (или почти все) произведения можно разделить на две основные группы: произведения, мир которых достаточно самостоятелен, чтобы существовать независимо от героев, и произведения, которые построены целиком вокруг героев. Здесь мы рассматриваем первый случай.

Основной особенностью мироцентричного сеттинга является проработанность и продуманность деталей мира, не слишком принципиальных для приключений конкретных героев, но важных для осознания достоверности данного мира.

Какие признаки можно выделить для такого мира?
  • Разнообразие. Строго говоря, для признания сеттинга мироцентрическим требование к размеру как таковому не обязательно. Если мир небольшой (как города в GTA), но «глубокий», то это — признак предмета статьи. Но если оно выполняется — сеттинг, скорее всего, мироцентрический. Если нам предоставлена целая планета и тем паче галактика — то считай, дадут побывать во всех частях света, побороздить моря, заглянуть под землю, а то и полетать над ней. И разные климатические пояса (есть шанс скатиться в крайность). К разнообразной географии добавляется разношёрстная биосфера: флора и фауна. При должном исполнении это даёт мгновенный бонус к симпатии: ну классно же в летний солнцепёк почитать про зимнюю тайгу, а будучи жителем Аляски — побегать персонажем на острове с джунглями! Если действие происходит в городе, будут прописаны разные его «слои»: от сверкающих офисов уберкорпорации до гниющих трущоб.
  • Многоукладность мира. Мироцентрический сеттинг в фэнтези — простор, где есть разгуляться любителю СФК. Для нажористости можно ввести забытые, иномировые или нарождающиеся расы… Часто нравы той или иной фракции зависят от места проживания: ну не будут милыми няшками живущие в лютом холоде варвары (эскимосы XIX в. протестуют!), ну не станут суровыми аскетами нежащиеся среди виноградников поэты (монахи Афона протестуют!)[1]… С другой стороны, история знает примеры того, как соседствующие народы развивали совершенно разные характеры. В городе мироцентричного сеттинга затронут и политику, и бизнес, и армию, и быт простых граждан, прописав его законы максимально реалистично, будь то наша Земля или альтернативная.
  • Как следствие из предыдущего пункта — такие сеттинги обычно заточены под серо-серую или оливковую мораль. Ведь если наций и рас в мире — вагон и маленькая тележка, вряд ли среди них есть абсолютные добряки и злодеи. Нет, тут бывают чужеродные чудовища и апокалиптические маньяки, но их существование объяснимо, а иногда и откровенно деконструируется, будь то големы Иные у Мартина или мутант Апокалипсис у Марвел. Может быть популярен мотив катастрофы, которая произойдёт «когда-то там» и не обязательно: кучка героев может тупо зарейдить зло, которое наивные селяне считали мировым, был бы наготове верный бэтмобиль и фляски с аукциона.
  • Мироцентричная вселенная не страдает от центропупия героев, иногда тут даже нет протагониста. Но при том — дофига персонажей. Безусловно, крутые и незаменимые личности встречаются[2], и о-очень важные места, включая «тёплые и ламповые» с заточкой под эмоциональную связь автора с нами… Но если мы о них не знаем и даже не читали сам сюжет, то к нашим услугам — обильный энциклопедический материал. Да, такой сеттинг будет пестрить картами, бестиарием, стилизованными летописями и научными работами местных умников. Простор для фэндома типа артбуков — огромный.
  • Если повествование само по себе не занимает годы и десятилетия, то нам наверняка расскажут устами героев многотысячелетнюю историю мира. Что интересно, не гротескно-мифологическую, а зачастую вполне научную. Здесь будут красочные карты, прописанные бестиарии, биографии персонажей, в том числе давно почивших.
  • Стоит ли говорить, что сабж — отличная база для игрофикации вселенной в MMORPG! И да, в нём ваш герой будет протагонистом, а все эти короли, архимаги да пророки — так, NPC-сопартийцами. Ах, да, ещё для гигатонн фанфиков с модами: гуляй, Вася! А вот с ревизионизмом выйдет сложнее — чёрно-белость-то пониженная.
Вкратце можно сказать так: в мироцентричном сеттинге сперва создаётся мир, а потом в него «запускают» героев.
 
Сверху Снизу